О нашей фирме Наши технологии Web-дизайн Электронные визитки Мультимедиа проекты Наши работы Контактная информация | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
|||||||||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
||||||||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||||||
Artискусство. |
|||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||
.. |
|||||||||||||||||||
Самые популярные статьи |
|||||||||||||||||||
с возможностью скачать |
|||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||||||
|
Cказка. В далекие-далекие времена, когда автор этих строк был очень маленький, а компьютеры - ОЧЕНЬ большими... понятия "компьютерная графика", а тем более "web-графика", так же как и "web-дизайн" не существовало впринципе! Поверьте мне на слово. Хотя некоторые особо творческие личности даже псевдографикой умудрялись создавать шедевры. Однако термин "дизайн" появился гораздо, гораздо раньше. Именно экскурс в историю дизайна и предлагается исполнить в этой статье. Определить точку отсчета, когда же появилось такое явление, как "дизайн", достаточно сложно. Трудно представить себе дизайнера в грязных шкурах и с дубиной в руках, однако потребность человека сделать орудие труда более удобным, красивым, функциональным появилась именно вместе с этими орудиями труда, не так ли? Уже в античное время в философских дискуссиях затрагивается тема соотношения пользы и красоты создаваемого. Так, еще древнегреческий философ Сократ (469-399 гг. до н.э.) в своих "беседах-рассуждениях", дошедших до нас в воспоминаниях и пересказах философа Платона и историка Ксенофонта, поднимал сию проблему в своих "беседах", построенных в форме вопросов и ответов. При этом, как правило, Сократ притворялся незнающим, но в ходе рассуждения глубоко продуманными и последовательно задаваемыми вопросами приводил оппонента в противоречие с самим собою и очень часто к пониманию того, что тот ничего не знает. Как пример особого своеобразия бесед Сократа необходимо привести спор о красоте и пользе, записанный Ксенофонтом. Аристипп спросил его (Сократа), знает ли он что-нибудь прекрасное. Именно благодаря публикациям этого журнала инженеры и конструкторы начинаю осознавать внутреннюю логику эстетического развития формы изделия. Журнал объявляет борьбу тем, кто на практике придерживался формулы художника О. Пьюджина ("…Создай удобную форму, а потом укрась ее"), воплощение которой приводило к возрастанию роли украшений. Характерным для этого периода было то, что смешивались стилистические признаки разных эпох в декоре формы изделий. Последний превращался в своеобразный "привесок бесполезности" к вещи, который, по мысли создателей, должен был придавать машинному изделию "благородство и красоту". Все же это были первые шаги "промышленного дизайна", хотя и направленные лишь на имитацию не существующего уже в действительности союза искусства и техники. Значительным шагом в развитии практики и теории дизайнерской деятельности явилось возникновение в Германии в 1919г. Высшей Школы Художественного Конструирования и Индустриального Строительства - Баухауза ( Staatliches Bauhaus ). Опираясь на эстетику функционализма, теоретики и практики Баухауза выдвигают на первый план принцип единства формы и функции. Форма понимается как выражение конструктивных и функциональных особенностей изделий. Такое отношение Баухауза к эстетическим проблемам производства потребительских товаров сыграло большую роль в освобождении дизайнерской деятельности от традиций станкового искусства и архитектуры. Баухаус, совместно с институтом психологии проводили исследования на предмет воздействия цвета на психологию. Знаете, что явилось результатом исследования? Цветные моющиеся обои. В 30-е годы 20-го века. Цель дизайнерской деятельности представители Баухауза видели в преображении форм реального мира и благодаря этому в гуманизации всей практической предметной среды. Они считали, что главная задача дизайнера - проектирование промышленных изделий и их систем с позиций высокой ответственности перед с позиций высокой ответственности перед человеком и обществом. По мнению В. Гропиуса, основателя и руководителя Баухауза, дизайнер должен сознавать ответственность перед развитием культуры. Дизайнером, так же как и художником, должно руководить страстное желание освободить духовные ценности от индивидуальной ограниченности, поднять их до уровня объективной значимости. Вот почему "наш ведущий принцип, - писал В. Гропиус, - состоял в том, что формообразующая деятельность является не односторонним интеллектуальным или односторонним материальным делом, а неотъемлемой частью жизни, необходимой в каждом цивилизованном обществе...".
История дизайна - тема не только интересная, но и достаточно важная как для опытных, продвинутых разработчиков, так и для начинающих дизайнеров. Обращаясь к истории, мы можем найти большое количество любопытных фактов и полезной, иногда актуальной информации. Возможно, время от времени мы будем возвращаться к давним событиям, периодам и личностям, которые, собственно, и сформировали тот мир, частью которого и является дизайн для web, экранный дизайн. Дизайнеры во все времена сталкивались со сходными проблемами - как исполнить добротный, удобный в пользовании, долговечный продукт, которым захотят пользоваться его реальные и потенциальные потребители. Теория дизайна - это система накопленного веками опыта по "улучшению" окружающего нас мира - от кухонных приборов до космических кораблей, от концептуальных разработок до поточного производства. Опыт сей основывается на некотором количестве исполненных отдельными личностями разработок, одобренных и принятых в пользование массовым потребителем. Вы же догадываетесь, что чашка имеет ручечку сбоку, кастрюля с обоих боков, а чайник для газовой комфорки - сверху, и это все не просто так, это кто-то придумал, претворил в жизнь, и такое решение оказалось УДОБНЫМ для большинства пользователей конкретно этих приборов (т.е. практически всего земного шара)! Однако интуитивное принятие опыта допустимо для потребителя, но не для разработчика. Дизайнеру, как правило, требуется большее количество упорядоченной информации, и если вам интересна тема истории дизайна, поднятая в прошлом материале - История дизайна. От Сократа до Баухауза, то, пожалуй, имеет смысл продолжить обзор наиболее выдающихся личностей, школ и организаций. Кстати, о личностях. В этом году исполнилось 70 лет одному из самых известных дизайнерских журналов - шведскому журналу "Form", который был рожден из издаваемого в 1905-1931 гг. журнала "Cvenska Clojdforeninges, tidskvift" (еще раньше - в 1884-19904 гг. этот журнал выходил под названием "Meddelanden fran Cvenska Clojdforeningen"). Журнал издавался основанным в 1845 году "Союзом друзей кустарных ремесел Швеции", основателем которого был Нильс Монссон Мандельгрен, выдающийся и разносторонний шведский ученый, инженер, искусствовед, исследователь древней шведской культуры, археолог и общественный деятель. Шведский союз называют "старейшей в мире дизайнерской организацией"! Тридцать лет назад этот самый журнал "Form" опубликовал краткие выдержки из книги Папанека [известный американский дизайнер] "Среда и миллионы" под названием "Дизайн - обслуживание или самообслуживание?". Рассматривались вопросы, связанные с пятью мифами большинства дизайнеров - Кстати, помимо всего прочего, больше тридцати лет назад Папанек указывал на то, что к областям, настоятельно нуждающимся в дизайне, следует отнести (перечислим немного): ...Так вот... на сегодняшний день мы приходим к тому, что идеи 30-летней давности продолжают оставаться актуальными для сегодняшних разработчиков, вне зависимости от того, в какой области работает дизайнер. Тридцать три года назад один из старейших и известнейших американских дизайнеров Чарльз Имз дал весьма интересное и актуальное для сегодняшнего дизайна интервью представителю Лувра [парижского музея декоративного исскуства]. Давайте-ка ознакомимся сегодня с тезисами мЭтра о дизайне - думаю, интересно будет всем: - Является ли дизайн выражением искусства (одной из "форм искусства")? Каждый, кто работает с компьютерными и веб-интерфейсами, сталкивается с большим количеством стилизованных объектов - иконки, пиктограммы, символы. Некоторые из них являют собой маленькие, но узнаваемые логотипы известных компьютерных или софт-фирм, некоторыеуказывают на некоторое действие, которое можно произвести, кликнув на этот объект, некоторые являются просто краткими графическими обозначениями. В реальной жизни мы в той же мере сталкиваемся с графической символикой - мы можем вспомнить дорожные знаки для автомобилистов, указатели направления движения, пиктограммы, используемые в метро и общественном транспорте и многое другое. Выразить в картинке некоторую информацию - достаточно сложно, и сегодня мы поговорим об одном из дизайнеров, который в прошлом (XX-м) веке попытался построить систему универсальной знаковой коммуникации. Напомним, что в прошлом материале мы вспоминали о таких известных в мире дизайна личностях, как Нильс Монссон Мандельгрен, Папанек и Чарльз Имз. Сегодня мы продолжим тему и расскажем о не меннее известном американском дизайнере Генри Дрейфусе (1904-1972гг.) - он был лидером одного из прогрессивных направлений современного художественного проектирования и всес значительный вклад в теорию и практику дизайна. Один из основателей массового дизайна, признанный глава американской школы художественного конструирования Генри Дрейфус раньше других осознанно выдвинул к технике требование "человечности". Утверждая свое творческое кредо "человек прежде всего", он настойчиво внедрял в общественное сознание мысль о первичности фактора человеческого присутствия в любом изделии, добившись тем самым обязательного посредничества художника-конструктора между производителем и потребителем. Профессор Калифорнийского технологического института, Дрейфус в наиболее важной своей работе "Антропометрия. Человеческий фактор в проектировании" установил некие оптимумы взаимодействия любого человека с любым предметом или с организуемой средой. Это было одно из первых обширных исследований, имевшее целью установление соответствия геометрических параметров разнообразных рабочих поз минимальным расходам мышечной энергии на их поддержание. "Работая над каким-либо изделием, - говорил он, - мы имеем ввиду, что на нем будут ездить, его будут разглядывать, включать его, управлять им - каждый человек в отдельности или все вместе. Если контакт человека с изделием переходит в конфликт, значит дизайнер потерпел неудачу. Если людям обеспечена безопасность и комфортабельность, если контакт с изделием вызывает у них желание приобрести его, повышает эффективность их труда, или просто делает их счастливыми, значит работа дизайнера была успешной". ["Industrial design, 1961, №10, р.73"] Бывший президент Американского общества дизайнеров, Дрейфус ответственно ставил перед собой самые широкие и универсальные задачи: "Я планирую оставить детали конструирования другим, а сам займусь критикой дизайна, как велит мне совесть. Однако я предполагаю, что "Словарь Символов" займет половину моего времени." Первоначально предпринятая для символической записи операторской информации на сельскохозяйственных машинах "Джона Диира", эта работа по своим масштабам привлечения материала и принципам его классификации вышла далеко за рамки узкоотраслевого значения и может послужить основой для разработки универсальной системы графических обозначений. Дизайнер-практик, Дрейфус стремился уменьшить утомление человека в каждом контакте его с изделием. Во внешнем виде произведений дизайнера выражена их вещная сущность, установлена их связь с окружающей природой и предметной средой, выявлен характер производимой ими работы. Наконец, они обладают своей собственной, присущей только им красотой. Непрофессионалу почти невозможно подобрать какие-либо общие или хотя бы групповые признаки для многочисленных изделий, созданных Дрейфусом за сорок лет: манера и стиль в смысле зрительной устойчивости отсутствуют. И тем не менее, всему многообразию изделий, различных между собой по назначению и непохожих на подобные себе по исполнению, присуща однозначность дизайнерского подхода. Лишенные формальных признаков стиля, они наделены свойствами адаптации собственной формы к окружающему их миру и, в первую очередь, к человеку. Известный американский дизайнер Джорж Нельсон коворил о работах Дрейфуса: "Генри никогда не делал ничего "из ряда вон выходящего", он вообще не видел в этом никакого смысла, он старался проектировать вещи такими, чтобы они были удобны - для людей, промышленности, и для других вещей. Сколько из вещей выскочек не смотрится уже на следующий день, а вещи Генри по-прежнему убедительны и все больше "вырастают" из многих и многих вещей, окружающих нас дома и на работе". "С чего мы начинаем проектирование? - задает вопрос Дрейфус в своей книге "Проектирование для человека" ["Designing for people", New York, 1966] и отвечает: - С человека, который будет пользоваться нашей вещью - мужчины, женщины, подростка. Мы впитываем все сведения о нем из всех областей знания: его анатомические данные, границы способности видеть, слышать, чувствовать в процессе различных видов деятельности и разных условиях окружающей обстановки, пределы накрузок, умственных и физических. На основе этих сведений ми выявляем оптимальные антропометрические параметры и конструируем модель типичного потребителя будущей вещи и она становится "человеческой" мерой, определяющей ее характер". Вильям Хевит говорил о дизайне Дрейфуса так: "...Его творческая концепция ставила человека вперед, машина для Генри была прежде всего рабочим инструментом, дело которого - служить человеку в отведенной ей области" - подчеркивал эстетическое совершенство конечного результата его работы - "его интуицию вещи можно приблизительно определить как "изысканный вкус". Он видел идеальное в хорошей форме. ...У него было профессиональное чувство красоты экономичной формы". Последней крупной работой Дрейфуса, так и оставшейся незавершенной, была попытка построить ту самую систему универсальной знаковой коммуникации. В своей книге "Введение в систематизацию графической символики" Дрейфус изложил результаты почти тридцатилетней работы по собиранию и классификации изобразительных знаков, информационно - инструктивного характера, употребляемых в различных областях общественной жизни во всех странах мира. Суть систематизации заключается в выявлении из собранных им знаков универсальных по своему начертательно-содержательному характеру обозначений, типа быстро-медленно, мужчина-женщина, большой-маленький, которые должны стать основой для графической разработки знаковых форм (он и назвал эту группу основополагающей, см. рис. здесь ), разработке номенклатуры обозначений по различным областям общественной деятельности типа отдых, математика, религия (см. рис. здесь ) и сведения очертаний всех знаков к определенному количеству основополагающих графических элементов, которое позволяет создавать знаки любого содержания и любой области на едином графическом принципе (рис. здесь ). Достаточно сложно развить в себе образное мышление, но никуда не денешься - продукт работы дизайнера, его основной вид деятельности - это работа с образами. Можно сказать, что работа веб-дизайнера заключается в том, чтобы упаковать большие объемы информации и привести их к виду, удобному для восприятия, для принятия решения, а для этого требуется высокая визуальная культура, умение работать с образами, умение трансформировать то, что мы видим, раждать новые образы. Человек может видеть мир не только таким, каким он существует в действительности, но и таким, каким он может (или должен) быть. Такую способность психологи называют "визуальным мышлением". Когда Адамарс спросил Энштейна, каким средствам мыслительной деятельности он отдает предпочтение: образам, словам или символам? - Энштейн сказал, что никогда не придавал большого значения словам или символам, он думал в зрительных образах или даже в мышечных ощущениях :):). И после того, как в этих образах он получал решение, перед ним стояла уже более легкая задача - перевести найденное решение в слова или символы. Так что... учитесь мыслить образами, господа дизайнеры!
|
||||||||||||||||||
о компании | услуги | работы | заказать | контакты |
|||||||||||||||||||