О нашей фирме Наши технологии Web-дизайн Электронные визитки Мультимедиа проекты Наши работы Контактная информация  
На главную страницу      
   
   
Цифровой дизайн
     
Графический дизайн
   
Рекламные технологии
   
Библиотека
   
 
Наш скромный вклад
     
     
Дизайнерский архив
     
   
Ссылки
     
 
Artискусство.
 
Голос красоты звучит тихо
     
 

 

         
   
       
                     
 
..
 
далее
   
   
Самые популярные статьи
 
   
с возможностью скачать
 
       
Книги
Учебник Adobe Photoshop. скачать
Э

Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова скачать-1 скачать-2

 
 
     
    назад  
        далее  
 
   
   

Контактная информация.

 

От Сократа до Баухауза

Cказка. В далекие-далекие времена, когда автор этих строк был очень маленький, а компьютеры - ОЧЕНЬ большими... понятия "компьютерная графика", а тем более "web-графика", так же как и "web-дизайн" не существовало впринципе! Поверьте мне на слово. Хотя некоторые особо творческие личности даже псевдографикой умудрялись создавать шедевры. Однако термин "дизайн" появился гораздо, гораздо раньше. Именно экскурс в историю дизайна и предлагается исполнить в этой статье.

Определить точку отсчета, когда же появилось такое явление, как "дизайн", достаточно сложно. Трудно представить себе дизайнера в грязных шкурах и с дубиной в руках, однако потребность человека сделать орудие труда более удобным, красивым, функциональным появилась именно вместе с этими орудиями труда, не так ли?

Уже в античное время в философских дискуссиях затрагивается тема соотношения пользы и красоты создаваемого. Так, еще древнегреческий философ Сократ (469-399 гг. до н.э.) в своих "беседах-рассуждениях", дошедших до нас в воспоминаниях и пересказах философа Платона и историка Ксенофонта, поднимал сию проблему в своих "беседах", построенных в форме вопросов и ответов. При этом, как правило, Сократ притворялся незнающим, но в ходе рассуждения глубоко продуманными и последовательно задаваемыми вопросами приводил оппонента в противоречие с самим собою и очень часто к пониманию того, что тот ничего не знает. Как пример особого своеобразия бесед Сократа необходимо привести спор о красоте и пользе, записанный Ксенофонтом.

Аристипп спросил его (Сократа), знает ли он что-нибудь прекрасное.
- Даже много таких вещей, - отвечал Сократ.
- Все они похожи одна на другую? - спросил Аристипп.
- Нет, некоторые так непохожи, как только возможно, - отвечал Сократ.
- Так как же непохожее может быть прекрасно? - спросил Аристипп.
- А вот как, - сказал Сократ. - На человека, прекрасного в беге, клянусь Зевсом, непохож другой, прекрасный в борьбе; щит, прекрасный для защиты, как нельзя более непохож на метательное копье, прекрасное для того, чтобы с силой быстро летать. …Равным образом, все, чем люди пользуются, считается и прекрасным и хорошим по отношению к тем же предметам, по отношению к которым оно полезно.
- Так и навозная корзина - прекрасный предмет? - спросил Аристипп.
- Да, клянусь Зевсом, - отвечал Сократ. - И золотой щит - предмет безобразный, если для своего назначения первая сделана прекрасной, а второй дурно.
- Ты хочешь сказать, что одни и те же предметы бывают и прекрасны и безобразны? - спросил Аристипп.
- Да, клянусь Зевсом, - отвечал Сократ, - равно как и хороши и дурны: …потому что все хорошо и прекрасно по отношению к тому, для чего оно хорошо приспособлено, и, наоборот, дурно и безобразно по отношению к тому, для чего оно дурно приспособлено.

Таким образом Сократа можно назвать первым авторитетным специалистом по USABILITY - судя по всему наиболее затребованной темой современного web-дизайна. Во всяком случае мысли, озвученные в данной беседе, можно взять за основу теории "дизайна для пользователя". Вернемся к теме истории дизайна, только на этот раз не в столь далекие времена, а в прошлый век. По инициативе прогрессивных художников Англии создается первая дизайнерская организация - "Общество поощрения искусства мануфактуры и коммерции" (1836), а в 1849 году стал издаваться первый журнал по проблемам эстетизации предметного мира - "Journal of design" . Входят в употребление понятия "промышленное искусство" и "прикладное исскуство" .

Именно благодаря публикациям этого журнала инженеры и конструкторы начинаю осознавать внутреннюю логику эстетического развития формы изделия. Журнал объявляет борьбу тем, кто на практике придерживался формулы художника О. Пьюджина ("…Создай удобную форму, а потом укрась ее"), воплощение которой приводило к возрастанию роли украшений.

Характерным для этого периода было то, что смешивались стилистические признаки разных эпох в декоре формы изделий. Последний превращался в своеобразный "привесок бесполезности" к вещи, который, по мысли создателей, должен был придавать машинному изделию "благородство и красоту". Все же это были первые шаги "промышленного дизайна", хотя и направленные лишь на имитацию не существующего уже в действительности союза искусства и техники.

Значительным шагом в развитии практики и теории дизайнерской деятельности явилось возникновение в Германии в 1919г. Высшей Школы Художественного Конструирования и Индустриального Строительства - Баухауза ( Staatliches Bauhaus ). Опираясь на эстетику функционализма, теоретики и практики Баухауза выдвигают на первый план принцип единства формы и функции. Форма понимается как выражение конструктивных и функциональных особенностей изделий. Такое отношение Баухауза к эстетическим проблемам производства потребительских товаров сыграло большую роль в освобождении дизайнерской деятельности от традиций станкового искусства и архитектуры.

Баухаус, совместно с институтом психологии проводили исследования на предмет воздействия цвета на психологию. Знаете, что явилось результатом исследования? Цветные моющиеся обои. В 30-е годы 20-го века.

Цель дизайнерской деятельности представители Баухауза видели в преображении форм реального мира и благодаря этому в гуманизации всей практической предметной среды. Они считали, что главная задача дизайнера - проектирование промышленных изделий и их систем с позиций высокой ответственности перед с позиций высокой ответственности перед человеком и обществом. По мнению В. Гропиуса, основателя и руководителя Баухауза, дизайнер должен сознавать ответственность перед развитием культуры. Дизайнером, так же как и художником, должно руководить страстное желание освободить духовные ценности от индивидуальной ограниченности, поднять их до уровня объективной значимости. Вот почему "наш ведущий принцип, - писал В. Гропиус, - состоял в том, что формообразующая деятельность является не односторонним интеллектуальным или односторонним материальным делом, а неотъемлемой частью жизни, необходимой в каждом цивилизованном обществе...".

 

30 лет назад

История дизайна - тема не только интересная, но и достаточно важная как для опытных, продвинутых разработчиков, так и для начинающих дизайнеров. Обращаясь к истории, мы можем найти большое количество любопытных фактов и полезной, иногда актуальной информации. Возможно, время от времени мы будем возвращаться к давним событиям, периодам и личностям, которые, собственно, и сформировали тот мир, частью которого и является дизайн для web, экранный дизайн.

Дизайнеры во все времена сталкивались со сходными проблемами - как исполнить добротный, удобный в пользовании, долговечный продукт, которым захотят пользоваться его реальные и потенциальные потребители.

Теория дизайна - это система накопленного веками опыта по "улучшению" окружающего нас мира - от кухонных приборов до космических кораблей, от концептуальных разработок до поточного производства. Опыт сей основывается на некотором количестве исполненных отдельными личностями разработок, одобренных и принятых в пользование массовым потребителем. Вы же догадываетесь, что чашка имеет ручечку сбоку, кастрюля с обоих боков, а чайник для газовой комфорки - сверху, и это все не просто так, это кто-то придумал, претворил в жизнь, и такое решение оказалось УДОБНЫМ для большинства пользователей конкретно этих приборов (т.е. практически всего земного шара)!

Однако интуитивное принятие опыта допустимо для потребителя, но не для разработчика. Дизайнеру, как правило, требуется большее количество упорядоченной информации, и если вам интересна тема истории дизайна, поднятая в прошлом материале - История дизайна. От Сократа до Баухауза, то, пожалуй, имеет смысл продолжить обзор наиболее выдающихся личностей, школ и организаций.

Кстати, о личностях. В этом году исполнилось 70 лет одному из самых известных дизайнерских журналов - шведскому журналу "Form", который был рожден из издаваемого в 1905-1931 гг. журнала "Cvenska Clojdforeninges, tidskvift" (еще раньше - в 1884-19904 гг. этот журнал выходил под названием "Meddelanden fran Cvenska Clojdforeningen"). Журнал издавался основанным в 1845 году "Союзом друзей кустарных ремесел Швеции", основателем которого был Нильс Монссон Мандельгрен, выдающийся и разносторонний шведский ученый, инженер, искусствовед, исследователь древней шведской культуры, археолог и общественный деятель. Шведский союз называют "старейшей в мире дизайнерской организацией"!

Тридцать лет назад этот самый журнал "Form" опубликовал краткие выдержки из книги Папанека [известный американский дизайнер] "Среда и миллионы" под названием "Дизайн - обслуживание или самообслуживание?". Рассматривались вопросы, связанные с пятью мифами большинства дизайнеров -
миф о массовом производстве
миф об устаревании изделий
миф о "пожеланиях" публики
миф о бессилии дизайнера и
миф о том, что "качество не должно означать чего-то большего"

Кстати, помимо всего прочего, больше тридцати лет назад Папанек указывал на то, что к областям, настоятельно нуждающимся в дизайне, следует отнести (перечислим немного):
Дизайн для неразвитых, отсталых и заново организующихся стран
Дизайн материала для воспитания, отсталых, калек и дискриминируемых
Дизайн для экспериментальных исследований
Дизайн для революционных идей...

...Так вот... на сегодняшний день мы приходим к тому, что идеи 30-летней давности продолжают оставаться актуальными для сегодняшних разработчиков, вне зависимости от того, в какой области работает дизайнер. Тридцать три года назад один из старейших и известнейших американских дизайнеров Чарльз Имз дал весьма интересное и актуальное для сегодняшнего дизайна интервью представителю Лувра [парижского музея декоративного исскуства]. Давайте-ка ознакомимся сегодня с тезисами мЭтра о дизайне - думаю, интересно будет всем:

- Является ли дизайн выражением искусства (одной из "форм искусства")?
- Дизайн - выражение замысла. Впоследствии (при соответственно высоком уровне) он может оцениваться как искусство.
- Является ли дизайн искусством для промышленных изделий?
- Нет. Но дизайн может являться решением некоторых промышленных проблем.
- Каковы пределы дизайна?
- Такие же, как пределы проблем.
- Является ли дизайн дисциплиной, связанной только с определенной частью среды?
- Нет.
- Является ли он методом общего выражения?
- Нет, дизайн - метод действия.
- Существует ли этика дизайна?
- В дизайне всегда имеются обязательные нормы, обычно включающие этику.
- Должен ли дизайн отвечать идее пользы?
- Да, хотя польза может быть трудноуловима.
- Может ли дизайн сосредоточиться на производстве предметов, предназначенных только для удовольствия?
- Кто может утверждать, что удовольствие бесполезно?
- Надо ли определять форму на основании анализа функции?
- В этом случае имеется большой риск: анализ может быть неполным.
- Может ли вычислительная машина заменить дизайнера?
- Возможно - в некоторых особых случаях, но обычно вычислительная машина является помощником дизайнера.
- Является ли дизайн элементом промышленной политики?
- Конечно. Как и в других аспектах качества продукции, хотя и трудно уловимых. По-видимому, что-то может быть элементом политики.
- Должен ли дизайн заботиться о снижении себестоимости?
- Изделие часто становится полезнее при снижении себе стоимости без ухудшения качества.
- Должно ли дизайнерское творчество подлежать нормированию?
- Дизайн в большой степени зависит от норм.
- Каких норм?
- Суммы всех требований. Вот некоторые из важнейших для решения проблемы дизайна: способность дизайнера признать возможно большую часть требований, готовность и энтузиазм в работе соответственно эти требованиям, требованиям цен, размеров, равновесия поверхности, времени и т.д. Каждая проблема имеет свой перечень.
- Должен ли дизайн нормироваться юридически?
- Разве у дизайнера и без этого недостаточно норм?
- Имеются ли направления и школы в дизайне?
- Да, но это скорее следствие человеческой неустойчивости, чем идеал.
- Каково отношение дизайна к области современного стиля?
- Стильные вещи обычно создаются дизайнерами с мысленным учетом специфических требований стиля.
- Эфемерен ли (скоропреходящ) дизайн?
- Некоторые требования эфемерны. В большинстве дизайнерские произведения недолговечны.
- Надо ли стремиться в области дизайна к недолговечности или к постоянству, долговечности?
- Потребности и дизайн более универсального качества будут стремиться к долговечности.
- На кого должен ориентироваться дизайнер: на большинство (массы)? Специалистов или просвещенных любителей? На привилегированный социальный класс?
- На необходимость.
- Были ли вынуждены идти на компромиссы?
- Нет, но я добровольно соглашался с требованиями.
- Каково, по вашему мнению, первейшее условие для практики и пропаганды дизайна?
- Признание необходимости.
- Каково будущее дизайна?
Однако на последний вопрос Ч. Имз не ответил.

Дизайнер Генри Дрейфус

Каждый, кто работает с компьютерными и веб-интерфейсами, сталкивается с большим количеством стилизованных объектов - иконки, пиктограммы, символы. Некоторые из них являют собой маленькие, но узнаваемые логотипы известных компьютерных или софт-фирм, некоторыеуказывают на некоторое действие, которое можно произвести, кликнув на этот объект, некоторые являются просто краткими графическими обозначениями.

В реальной жизни мы в той же мере сталкиваемся с графической символикой - мы можем вспомнить дорожные знаки для автомобилистов, указатели направления движения, пиктограммы, используемые в метро и общественном транспорте и многое другое. Выразить в картинке некоторую информацию - достаточно сложно, и сегодня мы поговорим об одном из дизайнеров, который в прошлом (XX-м) веке попытался построить систему универсальной знаковой коммуникации.

Напомним, что в прошлом материале мы вспоминали о таких известных в мире дизайна личностях, как Нильс Монссон Мандельгрен, Папанек и Чарльз Имз. Сегодня мы продолжим тему и расскажем о не меннее известном американском дизайнере Генри Дрейфусе (1904-1972гг.) - он был лидером одного из прогрессивных направлений современного художественного проектирования и всес значительный вклад в теорию и практику дизайна.

Один из основателей массового дизайна, признанный глава американской школы художественного конструирования Генри Дрейфус раньше других осознанно выдвинул к технике требование "человечности". Утверждая свое творческое кредо "человек прежде всего", он настойчиво внедрял в общественное сознание мысль о первичности фактора человеческого присутствия в любом изделии, добившись тем самым обязательного посредничества художника-конструктора между производителем и потребителем. Профессор Калифорнийского технологического института, Дрейфус в наиболее важной своей работе "Антропометрия. Человеческий фактор в проектировании" установил некие оптимумы взаимодействия любого человека с любым предметом или с организуемой средой. Это было одно из первых обширных исследований, имевшее целью установление соответствия геометрических параметров разнообразных рабочих поз минимальным расходам мышечной энергии на их поддержание. "Работая над каким-либо изделием, - говорил он, - мы имеем ввиду, что на нем будут ездить, его будут разглядывать, включать его, управлять им - каждый человек в отдельности или все вместе. Если контакт человека с изделием переходит в конфликт, значит дизайнер потерпел неудачу. Если людям обеспечена безопасность и комфортабельность, если контакт с изделием вызывает у них желание приобрести его, повышает эффективность их труда, или просто делает их счастливыми, значит работа дизайнера была успешной". ["Industrial design, 1961, №10, р.73"]

Бывший президент Американского общества дизайнеров, Дрейфус ответственно ставил перед собой самые широкие и универсальные задачи: "Я планирую оставить детали конструирования другим, а сам займусь критикой дизайна, как велит мне совесть. Однако я предполагаю, что "Словарь Символов" займет половину моего времени." Первоначально предпринятая для символической записи операторской информации на сельскохозяйственных машинах "Джона Диира", эта работа по своим масштабам привлечения материала и принципам его классификации вышла далеко за рамки узкоотраслевого значения и может послужить основой для разработки универсальной системы графических обозначений.

Дизайнер-практик, Дрейфус стремился уменьшить утомление человека в каждом контакте его с изделием. Во внешнем виде произведений дизайнера выражена их вещная сущность, установлена их связь с окружающей природой и предметной средой, выявлен характер производимой ими работы. Наконец, они обладают своей собственной, присущей только им красотой.

Непрофессионалу почти невозможно подобрать какие-либо общие или хотя бы групповые признаки для многочисленных изделий, созданных Дрейфусом за сорок лет: манера и стиль в смысле зрительной устойчивости отсутствуют. И тем не менее, всему многообразию изделий, различных между собой по назначению и непохожих на подобные себе по исполнению, присуща однозначность дизайнерского подхода. Лишенные формальных признаков стиля, они наделены свойствами адаптации собственной формы к окружающему их миру и, в первую очередь, к человеку.

Известный американский дизайнер Джорж Нельсон коворил о работах Дрейфуса: "Генри никогда не делал ничего "из ряда вон выходящего", он вообще не видел в этом никакого смысла, он старался проектировать вещи такими, чтобы они были удобны - для людей, промышленности, и для других вещей. Сколько из вещей выскочек не смотрится уже на следующий день, а вещи Генри по-прежнему убедительны и все больше "вырастают" из многих и многих вещей, окружающих нас дома и на работе".

"С чего мы начинаем проектирование? - задает вопрос Дрейфус в своей книге "Проектирование для человека" ["Designing for people", New York, 1966] и отвечает: - С человека, который будет пользоваться нашей вещью - мужчины, женщины, подростка. Мы впитываем все сведения о нем из всех областей знания: его анатомические данные, границы способности видеть, слышать, чувствовать в процессе различных видов деятельности и разных условиях окружающей обстановки, пределы накрузок, умственных и физических. На основе этих сведений ми выявляем оптимальные антропометрические параметры и конструируем модель типичного потребителя будущей вещи и она становится "человеческой" мерой, определяющей ее характер". Вильям Хевит говорил о дизайне Дрейфуса так: "...Его творческая концепция ставила человека вперед, машина для Генри была прежде всего рабочим инструментом, дело которого - служить человеку в отведенной ей области" - подчеркивал эстетическое совершенство конечного результата его работы - "его интуицию вещи можно приблизительно определить как "изысканный вкус". Он видел идеальное в хорошей форме. ...У него было профессиональное чувство красоты экономичной формы".

Последней крупной работой Дрейфуса, так и оставшейся незавершенной, была попытка построить ту самую систему универсальной знаковой коммуникации. В своей книге "Введение в систематизацию графической символики" Дрейфус изложил результаты почти тридцатилетней работы по собиранию и классификации изобразительных знаков, информационно - инструктивного характера, употребляемых в различных областях общественной жизни во всех странах мира. Суть систематизации заключается в выявлении из собранных им знаков универсальных по своему начертательно-содержательному характеру обозначений, типа быстро-медленно, мужчина-женщина, большой-маленький, которые должны стать основой для графической разработки знаковых форм (он и назвал эту группу основополагающей, см. рис. здесь ), разработке номенклатуры обозначений по различным областям общественной деятельности типа отдых, математика, религия (см. рис. здесь ) и сведения очертаний всех знаков к определенному количеству основополагающих графических элементов, которое позволяет создавать знаки любого содержания и любой области на едином графическом принципе (рис. здесь ).

Достаточно сложно развить в себе образное мышление, но никуда не денешься - продукт работы дизайнера, его основной вид деятельности - это работа с образами. Можно сказать, что работа веб-дизайнера заключается в том, чтобы упаковать большие объемы информации и привести их к виду, удобному для восприятия, для принятия решения, а для этого требуется высокая визуальная культура, умение работать с образами, умение трансформировать то, что мы видим, раждать новые образы.

Человек может видеть мир не только таким, каким он существует в действительности, но и таким, каким он может (или должен) быть. Такую способность психологи называют "визуальным мышлением". Когда Адамарс спросил Энштейна, каким средствам мыслительной деятельности он отдает предпочтение: образам, словам или символам? - Энштейн сказал, что никогда не придавал большого значения словам или символам, он думал в зрительных образах или даже в мышечных ощущениях :):). И после того, как в этих образах он получал решение, перед ним стояла уже более легкая задача - перевести найденное решение в слова или символы. Так что... учитесь мыслить образами, господа дизайнеры!

 

   
далее
Создание сайтов, цифровых презентаций, электронных визиток, PixelMediaSoft Самара 2005,
     
         
email: pixelmedia@narod.ru        
       
                             

 

Hosted by uCoz